Это список законов, необходимых для эффективной совместной работы .
Обязателен к выполнеию всеми, кто создает графический контент для нашего мода.
Вступит в силу с момента утверждения.
Пока в разработке.
1. Folder Convention / Правила именования и расположения проектных папок
Нажмите, чтобы прочитать
Именно таким и никаким другим образом должны быть упорядочены папки в вашем проектном разделе. Папка UNITS должна лежать там, где вам удобнее. но с условием, что путь к ней не содержит русских символов.
Зеленым отмечены конечные папки, в которых непосредственно лежат файлы.
Желтым отмечены промежуточные папки, которые тем не менее должны быть.
Белым отмечены папки, необязательные для создания.
Об именовани самих файлов ниже...
2. Naming Convention / Правила именования файлов
По этой схеме должны называться ВСЕ файлы, учавствующие в проекте. Никаких русских букв, никаких пробелов - только подчеркивание.
Вне зависимоти от того, текстура ли это, или файл сцены, или обж для скининга, или еще что.
Нажмите, чтобы прочитать
Схема образования имени файла такова - ObjectType_ObjectName(sometimes)_UnitName_Info(Sometimes)_01(version).FileFormat
Поясню на примерах:
1. Axe_Skullcrusher_Elite_Chaos_Warrior_03.obj
2. Shield_Wildstone_Elite_Black_Orc_05.obj
3. Armor_Ironskin_Greatsword__A(can be B, C, D e.t.c.)_01.jpg
1. Итак, первым идет тип объекта.
К примеру Spear, Boots, Helm, Armor, e.t.c.
Обозначен красным цветом.
Всегда присутствует в имени файла.
2. Далее название самого объекта.
К примеру Greatcrowbill, Sword_Of_Murderer, Holy_Shield, e.t.c.
Обозначен голубым цветом.
Присутствует в имени файла по надобности.
3. Далее имя юнита, к которому прикреплен этот объект. В случае, когда он прикреплен к чему либо другом, то имя "сюзерена". Но пока делаем исключительно юнитов.
К примеру Marauder_Recruit, Empire_Peasant, e.t.c.
Обозначен зеленым цветом.
Всегда присутствует в имени файла.
4. Далее идет доп. инфа, если она имеется.
К примеру если это вариации одной и той же брони, то это будет A, B, C e.t.c. Либо варианты меча, в новом, сломанном и заржавелом состоянии New, Cracked, Corrosied e.t.c. Либо еще что то, что важно знать, глядя на файл.
Обозначен фиолетовым цветом.
5. Далее версия файла
При любом изменении в файле его нельзя сохранять под тем же именем. Нужно создавать новую версию
К примеру Sword_Defender_Empire_Swordsman_Veteran_01/02/03/04/05 e.t.c.
Обозначен желтым цветом.
Всегда присутствует в имени файла.
6. Ну формат файла мы не определяем. Его привел только для полноты схемы.
3. Layer_Convention / Правила именования и расположения слоев в Photoshop-е
Нажмите, чтобы прочитать
В фотошопе, при создании текстуры должны быть слои в таком порядке и в такой последовательности(некоторые могут отсутствовать).
Верх списка соответствует верхнему слою, для удобства восприятия.
______________________________________________
UV Array / Массив UV сетки
UV_01 - UV сетка для удобства видна поверх всего с типом наложения Multiply
______________________________________________
Occlusion Array / Массив глобального самозатенения
Occlusion_01 - Глобальное затенение
_______________________________________________
Dark Array / Массив затемнения
Rope_Dark_01 - локальные затенения веревок
Wood_Dark_01 - локальные затенения дерева
Fur_Dark_01 - локальные затенения меха
Leather_Dark_01 - локальные затенения кожи
Metall_Dark_01 - локальные затенения металла
Tropheys_Dark_01 - локальные затенения трофеев
_______________________________________________
White Array / Массив высветления
Rope_White_01- локальные высветления веревок
Wood_White_01- локальные высветления дерева
Fur_White_01- локальные высветления меха
Leather_White_01- локальные высветления кожи
Metall_White_01- локальные высветления металла
Tropheys_White_01- локальные высветления трофеев
_______________________________________________
Bonus Array / Массив дополнительных объектов
Если требуется. К примеру для клепок, пряжек, каких то мелочей. не вписывающихся в основную концепцию.
Object_Type_01
_______________________________________________
Corruption Array / Массив загрязнения
Corrosion_01 - Ржавчина, грязь, окись.
Blood_01 - Кровь
_______________________________________________
Base Fill Array / Массив базовых заливок
Rope_01 - Все веревчатые элементы
Wood_01 - Все деревянные элементы
Fur_01 - Все меховые элементы
Leather_01 - Все кожаные элементы
Metall_01 - Все металлические элементы
Body_01 - Тело
Tropheys_01 - Трофейные, головы, руки, черепа, кости и прочий нефункциональный обвес.
_______________________________________________
Template Array / Массив Исходников
Template_Metall_01(металл) - Исходники металла
Template_Wood_01(дерево) - Исходники дерева
Template_Rope_01(веревка) - Исходникиверевки
Template_Leather_01(кожа) - Исходники кожи
Template_Fur_01(мех) - Исходники меха
Template_Body_01(тело) - Исходники тела
_______________________________________________
Те материалы или явления, что не имеют места быть, естественно не нуждаются в слое.
Я лишь указываю общий порядок массивов и тип именования внутри них.
Последовательность внутри массива не важна.
4. Unit Creation Method / Полная последовательность создания юнита с нуля
Нажмите, чтобы прочитать
В процессе написания.................
Сообщение отредактировал Furok: 05 Ноябрь 2010 - 17:45